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Gaming für Studium und Beruf: Warum wir lernen, wenn wir spielen

Posted By: AlenMiler
Gaming für Studium und Beruf: Warum wir lernen, wenn wir spielen

Gaming für Studium und Beruf von Martin Lorber
Deutsch | 1. März 2016 | ISBN: 3035504660 | 160 Seiten | AZW3/MOBI/EPUB/PDF (conv) | 21.12 MB

Warum wir lernen, wenn wir spielen. In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len neben den üblichen Vorurteilen meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten «Why we game?»­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­ senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen. Inhaltsübersicht Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion Gaming und die Entwicklung von Lern­ kompetenzen auf Expertenniveau Digitale Spiele in der digitalen Wissens­ gesellschaft ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung Gaming fürs Gemüt Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf Was Organisationen und Unternehmen von Online­Gamern lernen können